社交游戏开发商zynga投资研报:估值70亿美元

2012年04月24日 13:51      0    收藏

这是一家追求速度的公司,“速度”就是它的文化。2007年6月成立至今,公司已经发展到1300多人的规模;创业初期,公司首次融资额仅2900万美元,四年后便步入ipo进程,拟上市融资10亿美元,公司整体估值高达70亿美元;这家公司第一次大范围为国人知晓是在2009年,传言称facebook上有游戏山寨当时流行的偷菜游戏---是的,那是zynga干的!

zynga是一家社交游戏公司,成立仅四年,在全球175个国家已经拥有2.27亿月活跃用户,日均活跃用户超过5400万,目前facebook上最受欢迎的五款游戏中的四款均来自于zynga。下面我们将从zynga发展历程、业务模式、营收构成、财务状况、行业地位及竞争、以及股权结构等方面对zynga做详细解读,以增进投资者了解。

一、 公司历史

zynga在2007年6月由马克 平卡斯创立,同年因9月上线的游戏《德州扑克》一炮而红,这款扑克牌游戏月活跃玩家很快超过2800万人,为后续游戏开发累积了第一桶金。

此后,zynga以惊人的速度成长,迄今为止在已在facebook等平台上推出近60款游戏,其中最受欢迎社交游戏,包括cityville、farmville、mafia wars、words with friends和zynga poker。根据市场研究机构appdata的统计数据,zynga在facebook的月活跃用户数是位居zynga之后的8家社交游戏开发商的总和;日活跃用户数是位居其后的14家社交游戏开发商的总和,12月facebook上最受欢迎的五款游戏中的四款均来自于zynga。在移动平台上, words with friends和hanging withfriends两款游戏目前在苹果iphone应用商店文字类游戏排行榜上占据冠亚军的位置。

下表列出了zynga最受欢迎的几款游戏的运营数据:

zynga之所以能够快速推出新游戏并保持现有游戏的更新,背后与其快速融资、收购整合的资本手段无法分开。2008年2月份至2011年2月份三年时间里,该公司就通过三轮融资募集到总计8.45亿美元资金。zynga从不满足于单单通过自己的开发来进行业务上的拓展,成立至今,zynga不断通过收购扩充产品线、进入新的市场,近三年里,zynga就先后完成了20起收购项目(详见附注)。zynga拥有一支高效的投资团队,据称他们每个季度需要从300家公司中挑选出3家公司进行收购评估,平克斯还专门为这支团队留出一笔预算。此外,对收编团队的高效管理、和对产品质量的把关,也成为zynga能够快速领跑同行的关键。

自2007年上线以来zynga营收累计超过15亿美元,2010年全面实现盈利。2011年前九个月营收超过8.28亿美元,净利润为3068万美元。zynga将于12月16日登陆纳斯达克,ipo计划发行1.15亿股股票,最多将融资11.5亿美元,基于每股8.50-10.00美元的发行价区间,zynga估值或将达70亿美元。彭博社数据显示,zynga将是自谷歌2004年上市以来,美国市场中规模最大的一笔互联网公司ipo交易。

二、业务模式

zynga游戏运营采取游戏免费、道具收费的模式,同时通过虚拟商品的品牌广告和赞助等形式获取少量广告收入。然而,zynga之所以能够在短时间内爆发,并主宰社交游戏格局,离不开其开发速度和对于数据收集分析的重视。zynga主要市场在美国本土,但公司正在主动在海外寻找新的平台,并努力熟悉各个市场的特性,开发出更为本地化的产品,而在中国运营平台的选择上,目前只有腾讯一家。

前端:道具收费+广告

和国内的大型网游厂商一样,zynga的商业模式采取了游戏免费、道具收费的模式。用户通过零售商或者分销商购买游戏卡,或者使用其他方式,通过第三方支付平台充值。

zynga2010年5月和facebook签订了补充协议,使用facebook credits作为支付渠道。协议规定,facebook将用户购买道具所支付的款项中的70%付给zynga,换句话说,将和zynga三七分成。在和facebook签订协议之前,用户可使用多种第三方支付平台作为购买道具的支付渠道,而zynga支付收到的道具售卖收入中的2%-10%作为渠道费用而计入起成本。

在除facebook外的其他平台,用户可通过多种渠道支付购买道具的费用,包括信用卡、paypal、apple itunes等等。用户可以从零售商和批发商出购买游戏卡进行充值。

zynga另一项收入来源是广告,通过广告代理商和广告经纪来进行。广告形式主要有三:一是品牌虚拟商品和赞助。例如cityville与广告商合作,推广梦工厂出品的电影《功夫熊猫2》。玩家可以在他们自己的“城市”中修建一座以《功夫熊猫2》为主题的汽车电影院。建造影院的玩家会获得可以收集的物品。最后游戏中建造的《功夫熊猫2》汽车电影院超过1500万座。二是参与型广告。例如zynga会发布赞助商的参与性广告,玩家在回答几个问题后就可以获得虚拟货币。三是移动广告。例如某些移动游戏zynga会同时提供带广告的免费版本和无广告的收费版本。

不过,总体而言zynga广告收入占总收入的比例目前还很小,约占营收5%左右。zynga具体营收构成如下图:

后端:快速开发+数据收集分析

如果说道具收费+广告,对于熟知国内网游的投资者和玩家没有什么新鲜感的话,那么zynga后端的快速开发和对于数据的重视绝对是游戏界里的有别于其他的公司的两大“利器”。

和传统的网游开发商不同,传统的游戏开发商开发游戏短则一年,长则数年,例如暴雪,就以超长的开发周期闻名。而zynga讲究快速开发,其开发过程流程化、工厂化。zynga内部提倡模块化的更新生产,将游戏的各系统模块化,然后在开发和运营中整模块的替换来实现游戏版本的升级和功能的增加。

zynga的这套开发模式是建立其强大的数据支持下的。在zynga成立的4年时间中,该公司一直依赖于亚马逊网络服务,来支持其farmville等社交游戏。 zynga对于数据的重视在游戏同业内可能是首屈一指的。zynga为每个游戏建立数据模型,通过模型评估每个功能的影响,并做出前瞻性判断。比如,每种农作物的成长时间、产量和售出价格,建造一座商场或餐厅需要多少钱,种地赚钱和花钱建城市的比例等等,都取决于复杂的模型运算结果,而非感性的经验判断。同时,zynga用数据把游戏“拆分”得相当“碎片化”,比如最初5分钟用什么道具效果最好、最初1小时又该用什么,zynga都在通过数据做了详细的统计和分析后,将结论“注入”到游戏中,这样就做到了有的放矢,相当程度上减少了游戏失败的风险。据说在zynga内部,每个游戏领域都有3万份左右的报告,包括如何获取用户、如何留住用户、如何引导用户付费、游戏中每个活动具体效果等等。

zynga对于数据的渴求还不止于此,在给美国证券交易委员会(sec)的招股说明书显示,计划在今年下半年投入1- 1.5亿美元,建设自己的数据中心,来支持当前超过有2.27亿的月活跃用户群体,摆脱对第三方托管公司服务--亚马逊网络服务的依赖。

市场:以美国为主 在中国的运营平台目前只有腾讯

zynga主要市场在美国,2011年前九个月 zynga 65%的营收来自美国本土,海外市场总计贡献营收2.9亿美元。zynga目前几乎所有用户和收入来自facebook平台,因而当facebook进入一个新的市场,很可能带动zynga一起进入该领域。

当然,zynga也在自发的熟悉各个市场的特性及语言,开发更为本土化的游戏产品,并且积极需找facebook以外的平台,今年7月zynga进入中国市场, zynga的热门社交游戏《cityville》的中文版本《星佳城市》开始在腾讯平台上运营,并表示在中国运营平台的选择上目前只关注腾讯。

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